MAKALAH
INTERAKSI
MANUSIA dan KOMPUTER
“Peranti Interaktif”
DISUSUN
OLEH KELOMPOK IV(EMPAT) :
1. DEBI SANITA
2. PITRI MULIANY IHSAN
3. RIAN DESRIA PUTRA
4. YUDI AIDIANUL PURA
JURUSAN
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS
KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
PUTRA INDONESIA “YPTK”
PADANG
2017
KATA
PENGANTAR
Puji dan
syukur hanya milik Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya,penulis dapat
menyelesaikan makalah yang berjudul “Peranti Interaktif”.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas
mata kuliah INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER dan penulis mengucapkan terima kasih
kepada ibu Dosen pembimbing serta kepada
semua pihak yang secara langsung dan
tidak langsung karena telah membantu menyelesaikan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini
masih banyak kekurangan dan kesalahan. Hal ini karena keterbatasan kemampuan
penulis sendiri dan media yang ada. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran
dan kritik yang sifatnya membangun demi kebaikan untuk kedepannya dari semua
pihak khususnya pembaca.Harapan penulis, semoga makalah ini bisa bermanfaat
bagi para pembaca.
Padang,27
September 2017
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
................................................................................... .
DAFTAR ISI......................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................
1.3 Tujuan Masalah...............................................................................................
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................
1.3 Tujuan Masalah...............................................................................................
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Peranti Masukan Tekstual................................................................................
2.2 Peranti Penuding Dan Pengambil
2.3 Layar Tampilan................................................................................................
2.4 Pengolah tampilan............................................................................................
2.5 Tipe Layar Tampilan........................................................................................
2.6 Pengaruh Buruk Peranti Interaktif.....................................................................
2.1 Peranti Masukan Tekstual................................................................................
2.2 Peranti Penuding Dan Pengambil
2.3 Layar Tampilan................................................................................................
2.4 Pengolah tampilan............................................................................................
2.5 Tipe Layar Tampilan........................................................................................
2.6 Pengaruh Buruk Peranti Interaktif.....................................................................
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan.....................................................................................................
3.2
Daftar Pustaka.................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar
Belakang
Pada Ragam
Dialog telah dijelaskan berbagai teknik anatarmuka grafis yang hampir
keseluruhannya memerlukan perangkat keras pendukung sehingga aspek keramahan
terhadap pengguna, yang merupakan tujuan utama pengggunaan teknik antarmuka
grafis tersebut, dapat diperoleh. Secanggih dan selengkap apapun program
aplikasi yang kita buat tidak akan berguna sama sekali apabila program aplikasi
tersebut tidak dapat dioperasikan pada komputer yang kita miliki karena perangkat
keras yang kita miliki tidak lengkap.
Pada makalah ini akan dijelaskan
secara ringkas bebrapa peranti interaktif yang memang diperlukan untuk
mendukung operasionalisasi teknik antarmukan grafis. Peranti-peranti tersebut
sering dinamakan peranti masukan/keluaran (input/output). Peranti-peranti
masukan/keluaran tersebut dapat dikelompokan menjadi 3 kelompok besar: peranti
masuka tekstual,peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device),
dan layar tampilan. Dalam hal peranti keluaran, penulis hanya menyebut layar
tampilan,karena lewat layar tampilanlah kita dapat melakukan dialog dengan
komputer. Sehingga,layar komputer akan berfungsi sebagai “wajah” dari sebuah
komputer yang kita ajak berdialog.
1.2. Rumusan
Masalah
1. Penjelasan Peranti
Masukan Tekstual dan bagian-bagiannya ?
2. Penjelasan Peranti
Penuding Dan Pengambil dan bagian-bagiannya ?
3. Penjelasan
Layar Tampilan?
4. Penjelasan Pengolah tampilan?
5. Penjelasan Tipe Layar Tampilan
6. Penjelasan Pengaruh Buruk Peranti Interaktif?
5. Penjelasan Tipe Layar Tampilan
6. Penjelasan Pengaruh Buruk Peranti Interaktif?
1.3. Tujuan
Pembahasan
1. Untuk mengetahui penjelasan Peranti
Masukan Tekstual dan bagian-bagiannya
2. Untuk mengetahui penjelasan Peranti
Penuding Dan Pengambil dan bagian-bagiannya
3. Untuk mengetahui penjelasan
Layar Tampilan
4. Untuk mengetahui penjelasan
Pengolah tampilan.
5. Untuk mengetahui penjelasan Tipe
Layar Tampilan
6. Untuk mengetahui penjelasan Pengaruh Buruk Peranti Interaktif
6. Untuk mengetahui penjelasan Pengaruh Buruk Peranti Interaktif
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Peranti
Masukan Tekstual
Peranti masukan tekstual adalah peranti
masukan standar yang dijumpai pada semua komputer.Lebih dikenal sebagai keyboard.
a.)
Tata Letak QWERTY
Tata letak tombol keyboard secara
keseluruhan hampir sama.yang
dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu :
-
Tombol fungsi (function key),
-
Tombol alphanumerik (alphanumeric key),
-
Tombol kontrol (control key), dan
-
Tombol numenk (numeric keypad).
Tata letak tombol alphanumerik seperti
pada keyboard saat ini (dan juga pada mesin ketik) → tata
letak QWERTY (mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik
tersebut).
Ditemukan oleh Scholes. Glidden, dan
Soule pada tahun 1878, dankemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada
tahun 1905.
Seorang yang menggunakan papan ketik
bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung
apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah
mereka menggunakan cara pengetikkan yang benar (dengan 10 jari) ataukah denganmenggunakan
cara pengetikkan yang sering disebut dengan "jari petruk",
masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan.
Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa
operator mempunyai kecepatan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar
500 sampai 600 huruf per menit.
Beberapa kelemahan atau ketakefisienan :
-
48 % dari gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus
dilakukandengan sebuah tangan.
-
32 % dilakukan pada home row, baris-baris yang lain,
memerlukanusaha yang lebih besar.
-
beban pengetikkan tangan
kiri sebesar 56 &.
-
jika kita mengandung huruf "a” , jari kelingking menanggung
beban yang lebih berat.
b.)
Tata
Letak DVORAK
Dirancang pada tahun 1932. Sama seperti
QWERTY tetapi tangan kanan dibebani lebih banyak perkerjaan. Dirancang agar 70
persen dari ketukan jatuh pada home row.
Dari sejumlah percobaan, Dvorak
mempunyai efisiensi 10% – 15% lebih tinggi dari QWERTY sehingga mempunyai
keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari jemari karena adanya
faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
Kekurangan : kurang populer
c.)
Tata Letak Alphabetik
Susunan tombol hurufnya berurutan seperti pada
urutan alphabet. Banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat
diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali
tata letak ini cukup membantu.
Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak
seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.
d.)
Tata Letak KLOCKENBERG
Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata letak
lain yang telah dikembangkan termasuk memasukkan unsur ergonomik di
dalamnya,seperti tata letak Klockenberg.
Selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan
pergelangan tangan juga
dirancang
untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
e.)
Papan
Ketik untuk Penyingkatan Kata
Digunakan untuk menulis dengan cepat, misalnya
seorang wartawan. Tata letak dari 1 – 4 → one-key-at-a-time
keyboard, mengetik kata dengan10 huruf maka harus melakukan
sepuluh kali ketukan.
Hal ini tersebut memperlambat, sehingga digunakan
suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord keyboard.
Dengan chord keyboard seseorang dapat menekan
kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata. Hal ini sangat
cocok bagi mereka-mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada proses
pengadilan.
Salah satu jenis tata letak chord keyboard adalah
tata letak Palantype. Mempunyai 3 kelompok karakter.
-
Kelompok pada bagian
kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata.
-
Bagian tengah menunjukkan kelompok
vokal.
-
Bagian kanan menunjukkan kelompok
konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata.
Tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam
alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan dengan menggunakan
kombinasi beberapa tombol yang ada. Sebagai contoh, kombinasi T+ akan menghasilkan
bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO.
Sistem ini dapat merekam suara lebih dari 180 kata
per menit. Sering digunakan mencatat jalannya persidangan di suatu gedung
pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.
Kelemahan
→ tidak menjamin akan diperolehnya ejaan yang benar.
Contoh, kata bite,
byte, dan bight yang mempunyai bunyi yang samaakan dikodekan
menggunakan chord yang sama sehingga mereka tidak dapat dibedakan.
Contoh
lain → papan ketik Stenotype.
Steno adalah jenis
tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Paling
banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan
seseorang.
f.)
Papan
Tombol Numerik (numeric keypad)
Data yang akan diolah komputer juga banyak yang
berupa datanumerik.
Biasa
digunakan untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar dimana tata letak
tombol tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Tata letaknya mirip
dengan kalkulator dan tombol dial pesawat telepon.
g.)
Tombol
Fungsi
Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang
digunakan pada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah
tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys).
Pada masing-masing tombol fungsi telah
"ditanam" suatu perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan,
perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer.
Keuntungan
yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah:
-
mengurangi beban
ingatan,
-
mudah dipelajari,
-
kecepatan yang lebih
tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
-
mengurangi kesalahan.
Salah satu kelemahan dan tombol fungsi adalah tidak
adanya standarisasi "isi tombol" fungsi tersebut. Tergantung sistem
komputer, khususnya yang berada dalam golongan yang berbeda (main-frame, mini,
personal).
Konsekuensi lainnya, semakin banyak besar kemampuan
yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang
diperlukan → semakin besar ukuran papan ketiknya.
Untuk itu digunakanlah soft function keys, → kombinasi beberapa tombol untuk mewakili suatu
tombol fungsi yang lain.
Sebagai contoh, pada papan ketik QWERTY, biasanya
terdapat dua belas tombol kunci (F1 – F12) dan dengan mengkombinasikan dengan
tombol Shift dan/artau tombol Ctrl, akan diperoleh tombol fungsi yang lebih
banyak lagi.
Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian
rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar, usaha yang diperlukan untuk mengoperasikannya,
dan jumlah kesalahan yang mungkin dilakukan oleh seorang operator → pertama kelompokkan tombol-tombol yang saling berkaitan,
dan yang kedua adalah mengelompokkan tombol-tombol yang paling sering
digunakan.
2.2
Peranti Penuding Dan Pengambil
Digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor
pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi
untuk dipindah ke tempat lain.
Juga untuk memutar obyek (pada program-program
aplikasi grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk
menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks.
Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai
tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantisasi,
dan tekstual.
Beberapa
diantaranya adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen.
dan touch-sensitive panel.
Berbagai peranti interaktif, khususnya yang
bertindak sebagai peranti pengontrol kursor harus dapat menggerakkan kursor
secara kontinyu ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang mampu
memberikan gerakan kontinyu yang dapat diamati oleh pengguna.
a.)
Mouse
Mouse dapat dikatakan
merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan.
Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan
untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar
komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan
untuk menggambar.→ adanya peranti pemantau
yang ada di dalam sebuah mouse.
Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi
tentang posisi dari mouse akan dimasukkan ke komputer (lewat sensor yang
digerakan oleh track ball), yang selanjutnya komputer akan memindah
letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan
kondisi saat itu.
Mouse tersedia dalam
jenis mekanis dan optis.Mouse optik terdiri atas dua buah LED (Light
Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk
mendeteksi gerakan.
Salah
satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah → gerakan horisontal, dan yang lain mengeluarkan
cahaya inframerah → gerakan vertikal
Selain
itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse) → remote mouse, memerlukan kartu
khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer
kita.
b.)
Joystick
Joystick merupakan
peranti penunjuk tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas
(pada joystick absolut} atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali
kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya
terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.
Salah satu keuntungan : apapun yang muncul pada
layar tampilan tidak akan rusak ketika kita menggerakkan joystick, selain
itu harganya juga tidak mahal.
Banyak
digunakan pada program-program permainan.
c.)
Trackball
Prinsip kerja dari trackball hampir sarna
dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya.
- Mouse harus
digerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, trackball badan
dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan
bola untuk menunjukkan perpindahan kursor.
Dengan cara demikian, trackball cukup
ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Trackball juga
termasuk dalam kelompok peranti untuk penunjuk dan mengambil. Tugas mengambil
tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar tetapi kepada suatu tombol
yang ada pada trackball tersebut.
d.)
Digitizing Tablet
Digitizing tablet (atau
digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan
peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan
gerakan pena atau puck pada meja digitasi.
Keuntungan
:
-
Mempunyai ketelitian
yang cukup tinggi.
-
Banyak digunakan untuk
terapan terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk
menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih
lanjut.
-
Resolusi dari peranti
ini lebih tinggi daripada mouse atau trackball.
Ada
beberapa mekanisme kerja dari digitizer.
-
Digitizer resistif
Bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak
antara dua bidang resitif.
Keuntungan
: tidak memerlukan peranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi
cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan
menggunakan jari tangan.Contoh digitizer yang bekerja atas dasar
mekanisme ini adalah Micropad.
-
Berdasar medan magnet.
Peranti penuding akan membangkitkan medan magnet
yang bisa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer
yang bekerja atas dasar adanya medan magnet.
Peranti penunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena
atau kursor.Stylus berisi blunt point. digunakan untuk menyalin
gambar yang diletakkan pada badan digitizer tersebut.
Pena
berisi tinta, memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan
untuk menggambar bebas (freehand drawing).
Kursor adalah peranti penuding yang mirip dengan mouse,
dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi
tengah lensa. Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol
yang ada bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah
tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam
belas tombol.
-
Dengan teknologi kapasitif,
elektrostatis, dan sonik.
Sonik tidak memerlukan permukaan tulis khusus.Pulsa
ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih
mikrofon.
Digitizer
mempunyai
resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari ukuran A5
sampai A0. Kecepatan pencuplikan berkisar antara 50 sampai 200 cuplikan per
detik.
e.)
Light Pen
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai
peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk
ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena
ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik
akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.
Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh
suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak
digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan
komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis.
f.)
Panel Sensitif Sentuhan
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah
peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan
tangan atau stylus langsung ke layar komputer.
Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix
berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan
pantulan ultrasonik. Sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah
(seperti pasarpasar swaiayan atau tempat-tempat umum).
Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini
antara lain adalah warung faslfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic
teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain.
Kekurangan
:
-
Permukaan layar
tampilan menjadi kotor karena penggunaan tangan untukMenyentuh
-
Pancaran cahaya harus
dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut.
-
Tidak presisi untuk menunjukdaerah
daerah layar yang kecil.
-
Posisi tangan dapat
menutup sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang
berada di bawah jan tangan.
2.3
Layar Tampilan
Prinsip
kerja : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian
difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor.
Ketika
elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul
pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
a.)
Pengingat
Digital
Atau frame buffer, dimana citra yang akan
ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix. Nilai elemennya menunjukkan
intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b.)
Layar
penampil
Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun enam puluhan,
dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor
atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).
Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan berdasarkan
teknologi televisi dan disebut sebagai raster display dimana garis.
karakter, dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasar komponen terkecilnya
yaitu titik, dan biasa disebut sebagai pixel atau pel (picture
element).
2.4
Pengolah Tampilan
Atau pengolah tampilan (display processor), yang
berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan
ke layar penampil.
Pengolah tampilan (display processor) atau video
display adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital
menjadi tegangan analog, kemudian membangkitkan elektron yang digunakan
untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk
komputerkomputer pribadi adalah
-
MDA (Monochrome Display Adapter)
-
CGA (Color Graphics Adapter)
-
MCGA (Multi-Color Graphics Array)
-
EGA (Enhanched Graphics Adapter)
-
VGA (Video Graphics Array)
-
SVGA (Super Video Graphics Array).
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang
disebut dengan memori video. Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi
resolusi yang dapat dihasilkan oleh pengolah tampilan itu, dan juga semakin
banyak wama yang dapat dihasilkannya.
2.5 Tipe Layar
Tampilan
Layar tampilan bisa dikelompokkan
kedalam lima tipe yaitu :
a. Direct-Drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan
untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya
menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang.
b. Composite Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan
bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan
sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter
dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
c. Composite Color Monitor
c. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan
teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi
yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini
harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
d. Red-Green-Blue Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan
sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding
dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat
warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik
yang dihasilkan juga lebih bagus.
e. Variable-Frequency Monitor
e. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering
kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar
tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini
memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga
apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu
membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran
perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar
tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga
layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh
lebih mahal.
2.6 Pengaruh Buruk Peranti
Interaktif
Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung
dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer
sebagai alat bantu kerja utama.
Kita
semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang
sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh
para pegawai kantor atau siapapun juga.
Di samping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai
peranti interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan
adanya kelemahan, khususnva yang berkaitan dengan faktor manusia dan lingkungan
kerja.
Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan
efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan
faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan sebutan
faktor ergonomik
BAB
III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari
pembahasan makalah tentang “Piranti Interaktif” maka dapat disimpulkan bahwa
dengan adanya berbagai piranti interaktif, maka hal ini akan membantu rutinitas
bekerja bagi pengguna komputer menjadi lebih cepat dan lebih efisien dalam
penggunaan waktu maupun kinerja manusia. Piranti Interaktif sendiri terbagi
atas dua jenis, yaitu piranti input dan piranti output. Dimana piranti input
merupakan piranti yang dapat mengolah data pada komputer. Sedangkan piranti
output merupakan piranti yang menampilkan data pada komputer ke dalam teks
maupun grafik yang dapat dilihat oleh pengguna.
Di luar
makalah ini masih banyak terdapat berbagai jenis dan fungsi piranti interaktif
yang tidak dibahas secara keseluruhann, namun penyusun telah merangkumkannya
secara garis besar sehingga dapat lebih bisa dipahami.
3.2 Saran
Demikian
yang dapat penulis paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam
makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena
terbatasnya pengetahuan yang ada hubungannya dengan judul Makalah ini.
Penulis
banyak berharap kepada Ibu dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer serta
teman-teman di kelas Pendidikan Teknik Informatika memberikan kritik dan saran
yang membangun kepada penulis demi sempurnanya Makalah ini yang berjudul
“Peranti Interaktif”. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya
juga pada semua pembaca.
DAFTAR PUSTAKA
http://artistarefill.com/v1/layar-sentuh-resistif-dan-kapasitif.html